
La réalité virtuelle c’est des années de promesses, d’annonces de produits fantastiques, de campagnes Kickstarter et d’entrepreneurs innovants. Poudre ou yeux véritable avènement technologique ? Rétrospective sur la VR en 2016, pour voir ce qui a fonctionné et ce qu’il reste à améliorer.
VR en 2016 : la naissance d’une réalité virtuelle de consommation!
Pour la VR en 2016, l’année a commencé sur les chapeaux de roue grâce à l’édition CES 2016. On a pu voir la sortie de cartes graphiques de haute qualité permettant d’absorber tout ce que la réalité virtuelle aurait pu demander. Ces nouveaux matériels de pointe ont été la première pierre d’un chemin qui a amené la VR à s’étendre à une multitude de secteur : de la santé à l’histoire en passant par le porno et le sport.
Et c’est au cours du printemps 2016 qu’est sorti l’inénarrable Oculus Rift. Véritable prouesse technologique, ce casque a été une étape significative dans la démocratisation de la réalité virtuelle. Également, on a assisté peu de temps après (une semaine à tout casser) à la sortie du package Steam VR, qui permet de véritablement créer une salle VR chez soi. On notera cependant des prix élevés qui font que la démocratisation de ces appareils n’est restée que très partielle. Un joujou pour les geeks et les plus fortunés donc !
Fort heureusement, l’arrivée de ces casques onéreux s’est conjugué avec une baisse des prix sur les PCs et matériels informatiques permettant des installations d’univers de réalité virtuelle. On a alors assisté à un flot significatif de jeux et d’expériences ludiques de qualité.
Également, l’Hololens de Microsoft, qui combine les atouts d’un PC et les atouts d’un équipement mobile, a su se faire un nid. On a là une vraie expérience mobile et l’absence d’obligation de se connecter à un PC. Seulement nous ne parlons plus là de réalité virtuelle mais de réalité augmentée.
Et maintenant ? En 2017, les jeux vidéos en réalité virtuelle devraient être encore meilleures … à condition que les développeurs arrivent à saisir et à concrétiser ce que recherchent vraiment les consommateurs. On espère une plus forte concurrence et une plus grande participation des acteurs technologiques, ce qui amènerait à une baisse des prix des équipements de VR.
Et vous, quelles sont vos prédictions pour 2017 ?