
Les jeux de combat, vous avez toujours adoré ça. Du premier Tekken sur Playstation 1 au Tekken 6 sur PS4 en passant par le jeu de boxe sur Nintendo Wii sans oublier les frénétiques bastons de rue que vous ont réservé les Grand Theft Auto, vous vous êtes amusé ! Des sensations, du défoulement, une pression qui se relâche. Au fur et à mesure des années, les graphismes sont devenus plus précis, le gameplay était plus travaillé, la bande son de plus en plus génératrice d’endorphines. Vous preniez de plus en plus de plaisir à coller de violents marrons dans la tronche de votre adversaire. Alors le jour où on vous a dit qu’il y aurait des jeux de combat en réalité virtuelle, vous vous êtes affolé ! Enfin un vrai combat à la première personne, dans un univers totalement nouveau. Cependant, jusqu’à maintenant, la déception a été à la hauteur de l’attente ! Mais aufaite, quel est le problème des jeux de combat en VR?
Les jeux de combat, un modèle peu adapté à la réalité virtuelle ?
Tout d’abord, il faut bien l’avouer, il y a encore très peu de jeu de combat en réalité virtuelle à la première personne. Pourtant, c’est ce que l’utilisateur recherche : une totale immersion dans un combat, avec la sueur, les coups, la musique et la sensation de victoire. De plus, les exigences des joueurs sont extrêmement élevées : inutile de créer un jeu si c’est pour avoir des coups qui se ressemblent.
Le problème vient des combats dans la réalité. Quel est le principe d’un combat de boxe ? Être extrêmement précis et rapide à la fois. Les coups sont multiples et chaque millimètre peut faire changer le cours du combat. Les coups s’enchainent : uppercut, crochet, direct, jab ! Aucun coup ne se ressemble. Tout cela est dur à modéliser, et il semblerait que les ingénieurs VR n’y arrivent pas (pour le moment). Les modélisations sont encore trop limitées pour reproduire les techniques d’Ip Man ou de Floyd MayWeather ! Combien de temps devrons-nous attendre encore ?