
Les sorties et soirées ont bien évolué depuis la génération de nos grands parents et de nos parents. Maintenant, il n’est pas rare de voir des clubs où des jeunes, assis sur une banquette, sortent leur smartphone pour jouer à Pokémon Go. Au lieu de converser avec leurs amis ou bien de s’amuser à flirter sur le dancefloor, ces individus préfèrent passer un petit moment avec leur smartphone à jouer à un jeu bien plaisant. Oui, Pokémon Go a ruiné beaucoup d’activités l’année dernière. Faire du shopping, marcher dans la rue ou bien sortir dehors de façon plus générale. Maintenant, Pokémon Go s’attaque aux discothèques. Il faut dire que le nombre de ces dernières diminue également. Depuis 2005, le nombre de clubs en Grande Bretagne est passé de 3144 à 1733 par exemple. Et si les gens aimaient moins sortir? Et si nos intérieurs étaient devenus plus confortables? Et si nous cultivions tous l’art danois du « hygge », soit se prélasser chez soi devant Netflix ou des jeux vidéos?
Les discothèques en réalité virtuelle pourraient répondre à une tendance croissante chez les jeunes générations : rester chez soi au lieu de sortir dehors!
Bientôt vous pourrez danser et vous déchainer chez vous d’une toute autre manière que simplement monter le volume de vos enceintes portatives. Boiler Room vient tout juste de lancer le premier événement de musique en réalité virtuelle à Londres. Le principe? Vous installez des personnes dans une salle et vous leur donner des casques VR pour que ceux-ci s’amusent, à la fois tout seul et à la fois ensemble.
Est-il pensable de s’amuser, comme si l’on était dans un club, avec un casque de réalité virtuel? Ceux qui ont essayé disent que l’on a la sensation d’être dans un jeu vidéo. Un univers un peu froid et sans aucun charme. Comme si l’on était à l’intérieur d’un gif animé, comme si on était un peu sobre, un peu voyeur, dans un club où tout le monde semble feindre l’excitation et l’amusement. Est-ce que l’art du « clubbing » peut devenir virtuel? Cela dépendra surtout de l’évolution et de l’amélioration, sur un plan sonore et visuel, des contenus de réalité virtuelle.