
À l’Electronic Entertainment Expo de Los Angeles, tout semblait aller pour le mieux pour la réalité virtuelle. Les joueurs attendaient en rang d’oignons, certains pendant plus de 7 heures, pour avoir la chance d’accéder à un monde rempli de merveilles. Les foules ont regardé les heureux chanceux qui ont pu porter des casques VR sur leur tête afin de tirer sur des éléments virtuels ou de récolter des objets que seulement eux pouvaient apercevoir. Plus de 125 stands de réalité virtuelle étaient présents à cet événement cette année, soit plus de 130% que l’année dernière. Pourtant la réalité virtuelle n’a pas vraiment encore décollé. On estime qu’environ 6,3 millions de casques se sont vendus dans le monde. Ce qui indique, que même dans le vaste océan de 2,6 milliards de joueurs sur la planète, peu ont opté pour l’achat d’un casque VR.
La réalité virtuelle n’a pas encore décollé: le marché aime cette nouvelle technologie mais ne veut pas encore y consacrer un budget important!
Les experts soulignent plusieurs raisons à cette absence d’adoption. Tout d’abord, la technologie peut provoquer des nausées liées au mouvement et cela est coûteux pour le marché. Également, il est difficile de présenter cette technologie à la population. Voir une expérience de réalité virtuelle au travers d’un écran n’engage pas l’acte d’achat. Il faut que la personne puisse réellement essayer le casque et profiter de l’instant. « Comment voulez-vous faire de la pub pour une télévision couleur sur un écran noir et blanc? » s’interroge Steve Bowler, le président et cofondateur de CloudGate Studio, une entreprise qui développe des jeux VR.
Selon les experts, la réalité virtuelle a besoin d’une App qui créé un énorme buzz, à la manière de Pokémon Go. Les entreprises y travaillent, construisent leurs propres plateformes, financent des développeurs de talent … qui pourront un jour créer la poule aux oeufs d’or: un jeu VR qui ne peut s’utiliser qu’avec le casque que l’entreprise a créé.