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De la réalité augmentée pour aider les personnes ayant subies des amputations

De la réalité augmentée pour aider les personnes ayant subies des amputations

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La douleur « phantom limb » est une douleur mystérieuse : des personnes qui ont subies des amputations ressentent des douleurs dans des membres qui n’existent plus, physiquement. Ce type de peine est complexe et très difficile à traiter par les spécialistes. Cependant, il semblerait qu’un nouveau type de thérapie, s’appuyant sur la réalité augmentée, aurait des effets très positifs et permettrait une forte réduction de la douleur ressentie. Ce type de thérapie a été proposé pour la première fois en 2014  par Max Ortiz Catalan et vient juste de terminer son premier essai clinique. Les résultats sont très prometteurs pour cette étude réalisée avec l’aide de 14 personnes ayant subies des amputations et qui ressentent des peines « imaginaires », jusque là impossibles à traiter.

Quand la réalité augmentée aide les patiens victimes d’amputations soigner des douleurs « imaginaires » issues de membres pourtant absents!

Les patients ont été équipés de capteurs myoélectriques qui détectent les signaux dans des muscles qui étaient alors contrôlés par les membres amputés. Ces signaux sont collectés, suivis et analysés et mis en relations avec des mouvements réalisés dans l’environnement virtuel, comme ouvrir sa main ou bouger son poignet dans l’écran VR.

Une fois que cette calibration est réalisée, le membre virtuel est juxtaposé sur une image live (permise grâce à une webcam) du patient. L’utilisateur imagine des mouvements et le membre imaginaire, dans l’écran, les éxécute. Au cours de 12 sessions semi-mensuels, les patients ont fait varier les positions de leurs membres virtuels, ont utilisé les capteurs pour contrôler une voiture dans un jeu de courses et ainsi de suite.

De façon assez surprenante, au bout des 12 sessions, la douleur a diminué de moitié, et un nombre significatif de patients ont rencontré beaucoup de moins de difficultés à trouver le sommeil. Également, beaucoup ont réduit leur prise médicamenteuse quotidienne. 6 mois après la fin de l’étude, les effets bénéfiques ont continué. Un joli pas en avant pour une technologie qui n’est plus réservée au monde des jeux vidéos !